約 4,646,103 件
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オプションロード中メッセージ ムービーシアター オプション ロード中メッセージ 56通りか58通り? 一部の番号はDLCやアップデートで追加・変更された。 No 内容 備考 1 みんなのGOLF5 ついに開幕です! 2 チャレンジモード 3 特殊ルール 4 トレーニング 5 練習場 6 マーク 7 パワーモード 8 高く飛ぶほど、風の影響を受けます 9 ショットポイント 10 愛着度 11 みんごる超人 12 ポイント即決 13 本格ショット 14 ギア 15 みんなのクラブ 16 高い等級のクラブ 17 プレイヤーキャラクターのクラス 18 スピン 19 スーパーバックスピン 20 スーパートップスピン 21 スーパーサイドスピン 22 パワー調整が可能です 23 ホーミング ライジング 24 スパイラル 25 オンラインワールド オンライン 26 (不明) 27 チャット オンライン 28 リアル大会 オンライン 29 新リアル形式 オンライン 30 制限時間 オンライン 31 対戦部屋の作り方 オンライン 32 対戦部屋の探し方 オンライン 33 プロフィール オンライン 34 (不明) 35 南太平洋に作られたみんGOLファーのための練習場 36 夏の避暑地として人気が高い、さわやかな高原コース 37 美しい海岸線に展開するリンクス風リゾートコース 38 中世の面影を色濃く残す、優美なコース 39 赤道直下の、荒々しい野生の王国 40 オーロラ観賞もできる、北極圏に近いゴルフコース 41 すべてのゴルファーにとって、あこがれの地 42 すべてのゴルファーにとって、予想外の地 DLC(オセアニア) 43 そこは恐竜が生息する、絶海の孤島。 DLC(ジュラシック) 44 イージーモード 45 中級キャラクター 46 上級キャラクター 47 チャレンジモード、全ランククリアです! 48 チャレンジモード、完全制覇です!! 49 練習場 50 あやめヶ原カントリークラブ 51 ちゅら海ゴルフリゾート 52 ユーロクラシックゴルフコース 53 グレートサファリカントリークラブ 54 シルバーピークスゴルフコース 55 ザ・クラウンフィールド 56 オセアニアリゾートコース DLC(オセアニア) 57 ジュラシックアイランドカントリークラブ DLC(ジュラシック) 58 3D設定 Ver.11071402 ムービーシアター 5通り。 はじめから最後まで観ないと登録されない。 No 内容 備考 1 オープニング 2 オープニング(BGM付) 3 特典映像(つなげてひろがるオンラインワールド) 4 特典映像(スズキのオンラインレッスン) 5 エンディング
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オプションとは、特定の期日に、特定の売買を行う権利。オプションの種類には、コール・オプション、プット・オプション、 買う」権利を買う、「売る」権利を買うとはすなわち、代金(プレミアム)を支払って、特定の証券(原資産、underlying asset)を特定の価格(行使価格?、strike price)で行使期限内に買う、または売る権利を得ることである。権利であるので放棄も可能であり、自分に有利な場合のみ行使することができる。権利を売るとはすなわち、プレミアムを受け取るかわりに権利の買い手に対して義務を負うことである。 オプションの買い手には無限の利益の可能性があり、売り手には無限の損失の可能性があるので、理屈だけを聞くと買いたくなるものだけれど、実際の取引でプレミアムの金額を見ると、売りたくなるものである。キャッシュフローを設計する素材と考えて、いろんな組み合わせ戦略があり、それぞれ名前がついている。 単純なコール、プットのオプション(プレーンバニラ)に対して、ノックイン?、ノックアウトなどさらに複雑な条件を加えたオプションをエキゾチックオプション?という。 なお、スワップを対象にしたオプションはスワプションとよばれる。
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オプション オプションでは、ゲームの環境をカスタマイズすることができます。 オプションはタイトル画面の他に、右クリックメニューでも設定することができます。 設定は変更したその場で反映され、そのプレイ時に限らず、全てのセーブデータにも適用されます。 また、オプションの設定は、セーブしなくても自動的に保存されます。 BGM(WAVE)の音量 WAVE形式のBGMを再生する音量を指定します。0~100%まで指定できます。0%にすると、再生処理を完全にスキップします。 BGM(MIDI)の音量 MIDI形式のBGMを再生する音量を指定します。0~100%まで指定できます。0%にすると、再生処理を完全にスキップします。 効果音の音量 効果音(WAVE形式)を再生する音量を指定します。0~100%まで指定できます。0%にすると、再生処理を完全にスキップします。 戦闘情報表示 敵との戦闘中、敵に与えたダメージや、敵の体力を表示することができます。OFFにすると、何も表示しません。戦闘中にも、F8キーやF9キーで設定の切り替えが可能です。 二次元戦闘でのキーボードの使用 ONにすると、二次元戦闘の操作をキーボードで行うことができます。 遠方射撃戦闘カーソル形状 遠方射撃戦闘や、タイトル画面でのカーソルの形を変えることができます。 二次元戦闘のコントローラー表示 二次元戦闘のコントローラーを、常に半透明にするか、ある条件下で半透明にするか設定できます。 右クリックメニュー表示速度 QUICKにすると、右クリックメニュー表示にかかる時間が短くなります。 クリックスキップ ONにすると、画像の切り替わりなどの処理を、左クリック、Enter、Spaceキーなどでスキップできるようになります。 タイトルムービーの再生 ONにすると、短いタイトルムービー(Flash)が再生されるようになります。 通常画面でのアイテムイラスト表示 ONにすると、通常画面でもアイテム入手時にイラストが表示されます。 セーブデータリストでの日時表示 ONにすると、メニュー→「セーブする」を選んだ際に、セーブした日時も表示します。 タイトルバーへのシーン名表示 ONにすると、タイトルバーに現在のシーン名を表示します。 データロード時の確認ダイアログの表示 ONにすると、セーブデータをロードする前に確認のためのダイアログが表示されます。 ゲーム終了時の確認ダイアログの表示 ONにすると、ゲームを終了する際に確認のダイアログが表示されます。 高負荷処理の設定 タイトル画面からオプションを選択した場合のみ、設定できます。処理が重いときなど、一部のエフェクトをOFFにできます。 戦闘難易度を下げる ゲーム中にオプションを選択した場合のみ、設定できます。戦闘難易度を下げることができます。一度下げると、元に戻すことはできません。 メニュー画面に戻るorタイトル画面に戻る オプションの設定を終了し、元に戻ります。
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■オプション・周辺製品 純正オプション VersaPro純正オプション(得選街) ケース PDAIR レザーケース for VersaPro UltraLite タイプVS/Lui RN ポーチ型(vis-a-vis) ダイソーソフトケース(ダイソー) 液晶保護シート OverLay Brilliant for VersaPro UltraLite タイプVS/Lui RN(高光沢)(vis-a-vis) OverLay Plus for VersaPro UltraLite タイプVS/Lui RN(低反射)(vis-a-vis) 液晶保護フィルム LCD-LUI(反射防止タイプ)(サンワサプライ) ※Lui RN用だが、液晶部分はVSと同じなので装着可能と思われる。 バッテリー X-PAL MOAS(vis-a-vis) → 使用レポート X-PAL VICTOR(vis-a-vis) ポインティングスティックキャップ Cap P! P! for VAIO Type P(vis-a-vis) ※Type P用だが、装着可能 →装着記事 →装着方法 外部ディスプレイ接続 USB-RGB(I-O DATA) ※NEC推奨品 → 接続例 外部スピーカー e-T20 SoundBar(UMAZONe(うまぞん)) ※VSにサイズがピッタリ .
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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 Option TUNING CAR BATTLE タイトル Option TUNING CAR BATTLE おぷしょん ! チューニングカーバトル 機種 プレイステーション 型番 SLPS-01207 ジャンル レース 発売元 エム・ティー・オー 発売日 1998-1-15 価格 5800円(税別) タイトル Option TUNING CAR BATTLE PlayStation the Best 機種 プレイステーション 型番 SLPS-91037 ジャンル レース 発売元 エム・ティー・オー 発売日 1998-10-8 価格 2800円(税別) オプションチューニングカーバトル 関連 PS Option TUNING CAR BATTLE Option TUNING CAR BATTLE 2 Option TUNING CAR BATTLE Spec R 駿河屋で購入 プレイステーション
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本項ではアーケード版『ディシディア ファイナルファンタジー』と、その移植であるPS4/Win版『ディシディア ファイナルファンタジーNT』を共に解説します。 判定はどちらも「 良作 」。 ディシディア ファイナルファンタジー 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 特定タイプの優遇 神々の闘争(勢力戦)の不備 一部ステージの構造 マッチングの不備 階級の上がりやすさの格差 バランス調整 プレイヤーズサイトの有料機能 リプレイ機能の非搭載 キャラ数の少なさ、ややゆったりした追加速度 プレイヤー間に摩擦を起こさせるような要素の含有 総評 余談・その後の展開 ディシディア ファイナルファンタジーNT 概要(NT) 追加点(NT) 評価点(NT) 賛否両論・問題点(NT) 総評(NT) 余談(NT) ディシディア ファイナルファンタジー 【でぃしでぃあ ふぁいなるふぁんたじー】 ジャンル チームバトルアクション 対応機種 アーケード 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 コーエーテクモゲームス(Team NINJA) 稼働開始日 2015年11月26日 周辺機器 NESiCA対応 備考 2021年4月1日(木) 6 00オンラインサービスサービス終了 判定 良作 ポイント FFシリーズのお祭りゲーがアーケード化大幅に強化されたグラフィック未経験者でも馴染みやすいデザイン使いやすいコントローラーパネル更に高まった原作再現 ファイナルファンタジーシリーズ 概要 『ファイナルファンタジー』(FF)シリーズの20周年記念作である対戦アクションゲーム『ディシディア ファイナルファンタジー』シリーズを基としたアーケード化作品。 長い歴史を持つFFシリーズで、初のアーケードタイトルである。 PSP版『ディシディア』及び拡張作『デュオデシム』をベースにアーケード用の調整を行い、バトルシステムも3on3方式に変更されている。 プラットフォームは一般的なアーケード基板ではなく、プレイステーション4そのものをコアシステムに採用(*1)(*2)。 筐体についても、PSP版のプレイヤーが馴染みやすいようにという配慮から、PS系コントロールパッドを左右2つに割ったようなデザインの専用コントロールパネルを装備したものを採用している。 開発はスクウェア・エニックス内製作だったPSP版2作と異なり、コーエーテクモゲームスのTeam NINJAが担当。 ただし、スクエニ側としてもPSP版2作でバトルディレクター(対戦部分全般)を担当していた鯨岡武生氏が本作のディレクターを担うなど、PSP版のノウハウを引き継いだ体制がとられている。 ゲームタイトルは初作『ディシディア』と全く同じであり、特にサブタイトルやアーケード版を示す文言等は付けられていない。(色々な案が出たが、本気で取り組むことを示すために敢えてそうしたとのこと)PSP版や本作から後に発売された家庭用版であるNTと区別するために「アケディア」などと呼ばれる場合もしばしばある。 特徴 基本的な戦闘システムについては、初作のPSP版『ディシディア』のページを参照。 システム 過去作のブレイブシステムを踏襲しつつも、様々な調整により大きく様変わりしている部分もある。 3VS3のチームバトル、及びそれに伴う勢力HPの追加 前作までの1VS1形式からパーティバトルに変更された。プレイの際は一人で出撃してランダムにチームを組むソロ出撃と、店舗内で2~3人でパーティを編成するパーティ出撃を選択する。また、CPUと戦闘するミッションモードも用意されている。 キャラクターが1回倒されるごとにチーム全体のHPである「勢力HP」が1つ減り、勢力HP3が無くなると敗北となる(=計3回相手を倒すと勝利となる)。 時間制限が導入されており、決着が付かないまま4分経過すると引き分けとなる。ただし、本作には戦績データ上の引き分けはなく、どちらも敗北扱いとなる。 EXスキルという新たな概念 EXモード/EXバーストの代わりとして導入されたシステム。戦闘開始とともにEXスキルゲージがチャージされていき、ゲージが満タンになると発動可能になる特殊スキル。 3VS3になったことにより、途中で演出が挟まって動きが止まるEXバーストは削除せざるを得なかったと思われる。 キャラクター毎に設定されている『専用EXスキル』が1つ、そしてカスタマイズ可能な全キャラ共通の『汎用EXスキル』が2つ、合計3つを戦闘中に使用することができる。 専用EXスキルは従来のEXモードに準じたもの(ティナの「トランス」など)も見られるが、EXモードのような単なるパワーアップではなく、その効果はキャラの個性が立ったより多彩なものになっている。 ブレイブ攻撃のカスタマイズ不可 3VS3になったことに伴い、キャラの個性を薄れさせないための変更である。 PSP版にはないダッシュ中のブレイブ攻撃が追加されており、攻め手はむしろ増えている。 HP攻撃のセット数が1つに 6名のキャラクターが混戦する作風ゆえ、HP攻撃も複数あると煩雑になりすぎるための変更。 HP攻撃の選択によって戦術も変わってくるようになった。また、地上と空中の両方で同じHP攻撃を発動できるようになっている。 一部、地上と空中で技の仕様が変わるHP攻撃も存在する。また、例外的にHP攻撃を2つセットできるキャラも存在する。 前作にあった派生HP技は廃止されている。 「壁激突」システムの変化 一部の攻撃で相手を吹っ飛ばし壁に当てることで発生する要素だが、これが大きく変わった。 PSP版では一定割合の追加ダメージを与える効果だったが、本作では一定時間無防備になるように変更されている。 他の味方からの追撃ができたり、当てづらいHP攻撃でもこれを経由すれば当てやすくなるなど、「壁ドン」と通称されて前作以上の重要要素となっている。 キャラクターレベルのシステム一新、プレイヤーレベルの追加 今作ではアーケードゲームらしい競技性を出すためかレベルや装備品によるパラメータの上昇といったRPG要素は廃されている。 現在どのキャラも、効果補正のない状態での基本HPは3500、基本ブレイブ値は1000で固定。 システムとしてのキャラクターレベルは残っているが、レベルに応じて新たなHP攻撃を取得したり、後記するチャットや追加コスチュームが追加されたりといったものになっている。 後から覚えるHP攻撃が強いといったことはなく、単に選択肢を増やすだけに留まっている。 また、キャラクターレベルとは別に使用キャラを問わずレベルが上がる「プレイヤーレベル」が追加された。こちらはレベルに応じて汎用EXスキルを習得できる他、一定レベルまで上げるとキャラクターレベルの経験値に補正がかかるボーナスが適用されるようになる(*3)。HP攻撃が全種類揃うキャラクターレベル10までのみで適用され、キャラの乗り換えを行いやすくするための仕様である。 デジョントラップの廃止 3VS3向けにステージを設計するにあたって「場外」が無くなったためか、不要なものと判断された模様。 召喚獣のシステム変更 「パーティメンバーの絆による超必殺技」的ポジションとされ、パーティ共有の「召喚ゲージ」を貯めたうえで筐体中央の召喚ボタンを長押し(詠唱)することで召喚される。 召喚に掛かる時間はボタン同時押ししている人数が多いと早くなる。3人同時に押せば一瞬で召喚できるため、チーム間で連携して同時に召喚すれば隙もほぼ発生しない。 召喚中は「4人目の仲間」としてフィールドを暴れ回り、敵のブレイブをごっそりと奪っていく。また、召喚前、召喚後でそれぞれ各召喚獣に応じた「オートアビリティ」がパーティ全員にかかってくれる。 召喚ゲージはエリア内に出現する「召喚コア」(前作までのEXコアのようなもの)を破壊することで溜まる。攻撃を当てる事でも少し溜まる。 味方とのコミュニケーションシステムの追加 予め用意された定形文でPTメンバーとコミュニケーションを取れる「シンボルチャット」システムが追加。全てボイス入りとなっており、最初から所持しているもの以外はキャラクターレベルを上げる事で購入可能になる。 その内容は多岐に渡り、挨拶や謝罪といった基本的な会話からターゲットの相談や召喚獣の呼び出しといった戦術的なもの、果ては原作の名(迷)言まで用意されている。 同じ内容でも各キャラクターの個性を反映したセリフになっている。 連続でチャットボイスを打った場合、前のチャットボイスは発声がキャンセルされるため、台詞を疑似的に繋げて更にネタ台詞を作ることも可能。 試合ブリーフィングタイムの間に即興コントを始めるノリのいいプレイヤーも散見される。 キャラクター関連 稼動時には『FF1』から『FF14』から前作までのいわゆる「コスモスサイド」(原作での主人公・味方キャラクター)から14人を操作キャラとして投入。約2ヶ月に1体ほどのペースで追加キャラが実装される。 エースからゴルベーザまでの間の新キャラは後記する「神々の闘争」と呼ばれる勢力戦で一定値のポイントを得たプレイヤーのみ先行開放される形式で追加されていた。 Ver1.450で参戦したノクティス以降の新キャラクターは最初からプレイヤー全員が使用できる形で追加されている。後述の家庭版『NT』では追加DLCとして導入されている。 追加分含めて50体くらいはピックアップしており、過去作で登場していたキャラクターも全員揃える予定であったが、達成できないままアップデート終了となった。 稼働約2ヶ月半後のVer1.100アップデートで、『FFT』からラムザが参戦し、シリーズ初となるナンバリング外作品からの参戦が実現した。さらにVer1.301に『FF零式』からエースも参戦している。 キャラクターには以下の4つのタイプが割り振られている。タイプごとに得意不得意がはっきりするようになっていて、過去作のように全距離に対応しているキャラは少なくなっている。 現時点での使用可能キャラと、各タイプの割り当ては以下の通り。なお、ソロ出撃の際のマッチングでは、これら4つのタイプがパーティー内で被らないことを優先してチーム編成が行われる。 HEAVY 動作は遅めだが、一撃が重い。 ウォーリアオブライト、フリオニール、セシル、クラウド、ガーランド、セフィロス、暗闇の雲、ヴェイン、スノウ、アーデン SPEED 一撃は軽いが、機動力が高い。 スコール、ジタン、ティーダ、ライトニング、カイン、クジャ、ジェクト、ノクティス、ロック、ティファ SHOOT 接近戦は不得手だが、遠距離からの攻撃が得意。 ティナ、シャントット、ヤ・シュトラ、ケフカ、エース、皇帝、アルティミシア、ゴルベーザ、リノア、ユウナ UNIQUE 他にはない特殊な能力を持っている。 オニオンナイト、バッツ、ヴァン、ラムザ、エクスデス、カムラナート、ゼノス 多くの対戦ゲームと同様、マッチングは戦績で上下する階級(ランク)によってなるべく偏りの起きないよう判定される。階級は9階級×5段階で、合計45段階。 特徴的な点として、ランクはプレイヤー毎にひとつではなく、各キャラクターそれぞれに対して設定されている。 特定の条件を満たす度に、他のキャラのランクが自動的に一定ラインまで引き上げられる。これにより、新しいキャラクターを使いたい場合にも最初からランクを上げ直す必要はなく、初心者狩りを未然に防いでいる。 バトルステージ関連 今作ではバトルのフィールドも前作から一新されている。 I コーネリア II パンデモニウム III 浮遊大陸 IV 月の渓谷 V 次元の狭間 ラストフロア VI ナルシェ周辺 VII ミッドガル VIII 約束の場所 IX アレクサンドリア城下町 X ビサイド島 XI 天輪の場 XII 王都ラバナスタ XIII 聖府首都エデン XIV ポルタ・デクマーナ XV 王都インソムニア タクティクス オーボンヌ修道院 零式 魔導院 噴水広場 DFFNT 決戦の場 本作では、最終ダンジョンなど、終盤の戦闘舞台が中心となっていた前作とは対照的に、基本的にプロローグもしくは原作で象徴的な場所を優先的に選定されている。 とは言え、印象に残っているかどうか、他の作品に類似した場所がないかも判断材料となっており、IIとIV、Vからはそれぞれ最終ダンジョンが選定されている。 セーブポイントや移動の魔法陣まで再現しているラストフロア、宝箱が設置されていた外れの海岸も再現しているビサイド島を初めとして、いずれのステージもよく作り込まれている。 いずれのステージにも戦闘が佳境に差し掛かった時のクライマックス演出が用意されている。世界が崩壊するナルシェ、アレクサンダーが召喚されるアレクサンドリア等、各作品のイベントを盛り込んだ演出が加わる。 条件を満たすと天輪の場、ポルタ・デクマーナはステージ構造が変化するが、他はあくまで演出のみ変化する。 その他 タイトー製筐体の共通ICカード「NESiCA」にデータを記録する。自身の階級や育成状況、戦闘記録が記録される。 また、専用のプレイヤーズサイト「SANCTUARIUM」に登録することで、名前が登録できるほか、称号の獲得、BGMの変更、シンボルチャットの編集、ボタンコンフィグの変更、汎用EXスキルを設定するバトルセットの内容変更、BGM、アイコン、チャット等を購入するショップなどのいわゆる「サポーター要素」を使える。加えて、各種ランキングに名前を載せることができる。 筐体でもバトルセットのカスタマイズは可能だが、時間制限があるためじっくりと考えるためにもサイトからの設定が推奨されている。 評価点 媒体の変更によるグラフィックの大幅な向上。 PSP版もハード性能上大いに努力したグラフィックではあったが、やはり世代の差、据え置き機と携帯機の差は大きく、十分な進化を遂げている。 ダメージを受けると、兜の角が折れたり身体に汚れが付いたりするなどの演出も加わった。 前述のように、特にステージについては過去作と同等以上に再現性の拘りも強い。 システムの都合上、決め技「EXバースト」など廃止せざるを得なかった演出要素もあるが、それを大画面と高画質が少なからず補っている。 PSP版から受け継がれている、シリーズを平等に扱い優遇作品を作らない、お祭りゲーとして理想的な姿勢。 追加キャラクターの人選を中心に、特定のナンバリング作品への偏りはほぼ見られない。 また、稼働が続けば(ある程度の知名度と人気があれば)自分の好きなこのキャラも出してくれそう、という期待感と信頼も強まり、プレイヤーのモチベーション向上にも役立っている。 キャラの原作再現の強化。 全体的にキャラの性能が一新されており、より原作に近づいた技が増えた。 前作までではコスモスサイドのキャラクターは使いやすい性能になるよう調整されていたが、今回は全員尖らせるという方針の元に原作に準じた技が加わっている。 例として、スコールは攻撃と同時にボタンを入力するとダメージが上昇する、いわゆる「ジャスト入力」を搭載。前述した固有のEXスキルでは敵から魔法を「ドロー」して、敵のタイプごとに違った魔法を入手、その場でジャンクションして能力を上げるといった具合に、原作での個性をより強く引き出す技を擁している。他にも、前作まででは体当たり技だったラフディバイドは原作同様の斬り上げ技となり、エフェクトも一新された。 その他のキャラでも原作での「たたかう」と同じモーションの技が実装されていたり、ジタンがぬすむを使えるようになっていたりと原作に紐づいた技が実装されている。 中でもバッツは味方のモーションをものまねする過去作から一新され、技ごとに各ジョブに応じた攻撃を繰り出す「1技1ジョブ」のスタイルとなり、バッツ自身の新たな個性を手に入れている。 他にも戦闘中に忍者や賢者にジョブチェンジするオニオンナイト、ダッシュブレイブに特化したティーダ、魔法中心の戦術となったシャントット、HP攻撃主体となったヴァン等、前作までとは別の戦術となっているキャラも多い。 召喚詠唱時に原作での魔法詠唱ポーズを取ったり、ドロー時にガンブレードを横に構えるスコール、技の終わりに腕組みを行うティーダ等細かいところでも原作を意識している。 召喚の派手さ。 超必殺技的ポジションとされているだけあって、廃止されたEXバーストに代わって派手な演出で魅せてくれる。 演出の派手さだけでなく、敵のブレイブをごっそりと奪っていく攻撃力と召喚後オートアビリティによって劣勢からの逆転も狙えるシステムとなっている。 召喚獣のブレイブ攻撃ではブレイクせずブレイブ0でストップするので、そのままプレイヤーのブレイブ技でブレイクさせてブレイブを稼ぐことができる。そこから高威力のHP攻撃を差し込むことで大ダメージを与え、戦況を変えるきっかけを作り出すことも可能。 召喚成功時の恩恵が大きいため、必然的に召喚は戦略の中心となる。召喚に必要なゲージを大きく上昇させる召喚コアを壊すため、特定の数箇所からランダムに出現するコア付近は自然に激戦区となり、闘いにメリハリが生まれている。 以前は先に割れるかどうかには運の要素が強かったが、Ver1.220以降よりコア出現の5秒前には出現位置に予兆が出現するようになったため、確実にコアを割るために予兆の段階で近くにスタンバイしたり、コアを割りやすいキャラを近づけないようにしたり、距離が遠くともコアに群がる敵を遠距離攻撃でコアもろとも一掃したりといった駆け引きが生まれる。 戦闘BGMの増加。 前作でアレンジされていない曲を中心に各ナンバリングから新アレンジ曲が用意されている。 また、アップデートを経て前作でのバトルBGMのアレンジ曲も全曲搭載されている。 アップデートによりそれぞれの曲に原曲版が追加されている。過去にアレンジ版しか実装されていなかった曲にも追加されており、配慮が行き届いている。 初期状態ではI~XIVの各作品から新規にアレンジされた曲が1曲ずつ、計14曲がランダムに指定される。その他の曲は主にプレイヤーズサイト内のショップで新たに購入するか、後述の勢力戦「神々の闘争」の報酬で入手できる。 購入にはゲーム内で入手できる「ギル」というゲーム内通貨を使用する。一つ一つの品目に課金をする必要はなく、入手額も幾度かのアップデートを経て丁度いいラインに落ち着いている。 「神々の闘争」では原曲のみの追加であったり、『FFレコードキーパー』『時忘れの迷宮』などディシディア以外でのアレンジ版楽曲が追加されたりする。 ブリーフィング画面に時間制限があるため過去作のように戦闘前に曲を指定することは出来なくなっているが、プレイヤーズサイトからBGMセットを設定することにより選曲されるBGMの種類を絞ることができる。 ただし、ショップの利用、セットの作成及び設定は有料会員限定の機能である。 シアトリズム ファイナルファンタジー オールスターカーニバルとコラボしており、あちらをプレイしたNESiCAでプレイすると新たなバトルBGMを獲得できる。 3vs3バトルになったことによる、PSP版からの戦い方の変化・進化。 本作は多対多の戦闘になり、各キャラのタイプに基づく「役割」が重視される。PSP版と違って必ずしも自分で敵を倒す必要性はないし、逆に自分が倒されなくても敗北の可能性はある。 「他の味方を相手している敵への不意打ち狙い」「ひたすら味方への援護狙い」などの戦術も取れるようになった。 複数人対戦型のゲームなんだから当たり前の話と言えばそうなのだが、元々その形式ではなかったPSP版から、違和感なく本作への落とし込みが行われている。 原作のFFシリーズ自体「パーティで戦うRPG」であるため、『デュオデシム』のアシストシステムなどで疑似的に再現されてきた「仲間との共闘」を、本作でようやく体感できるようになったとも言える。 基礎的なゲームバランスでの安定感。 稼働当初1ヶ月ほどは混迷したバランスであったものの、稼働1ヶ月後、2ヶ月半後における二度のアップデートにより大きく初期のゲームバランスが是正され、早々に安定した。 稼働時期がまだ短いということも大きいが、その後は極端に性能が低い・高いということはあまりなく、あっても即座に対応される形で現在まで来ている。 ヤ・シュトラのHP攻撃「スピリチュアル・レイ」が大幅強化され、高すぎる吸引性能が大きくバランスを乱した際は即座に大きな非難が起きた。また、オニオンナイトは強みであった「クイックダッシュ」が大幅に弱体化され、代わりに強化されたと言われていた賢者時の攻撃も使いづらさが際立って1人だけ群を抜いて弱い位置に立たされていた。これらについては1~2週間後に緊急アップデートが行われて是正されている。 プレイヤー間での強キャラ・弱キャラの共通認識ができる程度にはキャラ間格差はあるが、とりあえずどのキャラクターを味方に引いても敵に引いてもほぼ悪感情が溜まらない程度には上下差は少ない。 PSP版という前作も存在するものの、変更点も多く開発体制も全く異なるため実質的な新作であることを考えれば十分評価できる要素である。 ユーザーの声をよく取り入れる姿勢。 Twitterやフォーラムへの要望や投稿をよく確認しており、現環境の問題点をいち早く見出そうとする姿勢が好評。 各地大会や月一回ほどのペースで行う公式生放送などでも広く声を取り入れており、ディレクターの現状分析も定期的に出るためプレイヤーの不安感は少ない。 開発者も実費でプレイしており、最上位のランクに実力で入っているスタッフもいる。 賛否両論点 カードの使用前提 NESiCAを使用しなければ、チュートリアルしかプレイできない。ミッションくらいはプレイできてもよかったのでは…という声も多い。 もっとも、経験値を溜める仕様上、他のモードをプレイさせないのはやむを得ないとも考えられる。 最初は全ての技を使用することができず、全て揃えるにはそれなりの経験値が必要 キャラレベルを上げなければHP攻撃が、プレイヤーレベルを上げなければEX技が、それぞれ増えていかない。 特に問題なのがHP攻撃の方で、1試合に1つしかセットできない性質上キャラクターの性能に直結するため、選択肢の数は非常に重要になる。 例えばケフカは、SHOOTタイプであるにもかかわらず、最初にC.Lv1で覚えているのはクセのある接近技である「はかいのつばさ」であり、初級者には使いにくい状態となっている。 また、初期VerのクラウドはC.LV10で覚える「超究武神覇斬」以外の性能が低く、これを覚えるまではかなりの苦戦を強いられていた。 汎用EXスキルの方も、SHOOTタイプ必携とされる「テレポ」を覚えるのは、かなりプレイを重ねてからとなっている。 プレイヤーレベルが上がるとキャラ経験値の獲得量が増えて2キャラ目以降が育てやすくなったりと、ある程度の配慮は行われている。 パーティー出撃のメンバーは同店舗のみ。ヘッドセットによるボイスチャット機能も同様。 このため、地方などあまりプレイ人口が多くない店舗ではパーティー出撃をほとんど遊べない事も。 インカムがオンラインに対応しておらず、パーティ出撃の最たるメリットである声出し等の連携を活かせなくなるため現状では同店舗のみとなるのは必然であるが。 プレイ時間がやや短い プレイ料金は100円1PLAY、200円3PLAYとなっているが、連勝による勝ち抜けが付いておらず、勝敗に関わらずプレイ数は一定となる。 試合時間4分が若干短いという意見も見られる。運営によると、概ねどのプレイヤーも平均試合終了時間は2分30秒ほど。 ラストフロアやアレクサンドリア等の狭いマップが選出されていると、10分前後で3PLAYが終わってしまうこともしばしば。 前述した通り、タイムアップ時には両者敗北扱いとなるため、全員のクラスポイントが減少することに不満を持つプレイヤーも多い。とはいえ、敗色濃厚時にガン逃げして引き分けに持ち込むことをさせにくくする効果もあるのも事実である。 アップデートにより召喚獣が出ている間は試合時間が停止するようになった。これにより試合時間は(互いに召喚できれば)1分ほど延長され、タイムアップは起こり辛くなっている。 勝ち抜けに関しては、3VS3のオンライン対戦である関係上、確実と言っていいほど起こりうる敗北時に原因となったプレイヤーを叩く流れを防ぐため、実装の予定は全くないとのこと。 後に一部店舗では30分400円/60分間の700円の時間貸しモードを選べるようになり、試合が短く終わっても回数を回せるようになった。 シンボルチャット キャラごとの雰囲気はしっかり出ているのだが、戦況や状況を伝えにくい内容になってしまっているキャラもいる。 特にヴィランサイドのキャラクターは婉曲的な言い回しのチャットが多く、初見では意味がわかりづらい。皇帝とセフィロスのチャットの文面が差し替えられたことも。 キャラ同士の掛け合いや細かなネタの削除。 前作で好評だった戦闘開始時の敵キャラとの掛け合いが削除され、汎用戦闘開始ボイスしか話さなくなった。 キャラクター追加の度にボイスが必要になってしまう関係だろう。代わりではないがチャットシステムがあるため、これで満足したいところ。 前作ではHP攻撃ウィンドウやEXバースト入力成功時のSEが原作に使われているものと同じだったが、これも削除されて汎用のウィンドウやSEとなっている。 ウィンドウについては多人数対戦のため、色で敵か味方かを、形で行動の種類を示すようにしており、開発側としても残念な部分だとコメントしている。 問題点 特定タイプの優遇 稼働初期はSPEEDタイプが優遇されており、上記のタイプ説明では一撃は軽いとされているが、いずれのキャラも火力は他タイプとほぼ同等であり、機動力に優れるという利点だけが残っていた。 その後の調整でタイプ間の格差は是正されてきたが、2020/01/23のアップデートでHEAVYタイプ全体が強化されすぎてしまい、HEAVYタイプが環境の中心に。その後調整されることなく、最終大型アップデートを迎えてしまった。 神々の闘争(勢力戦)の不備 Ver1.300より、1~2ヶ月に一度、約二週間ほどの期間での勢力戦システムが解禁された。 各シーズン毎に2つの神のいずれかに従事して、期間中は全国対戦・ミッションを問わず、全てのプレイヤーが参加することになり、各陣営のプレイヤーがバトルで得たポイントの合計値によって勝敗が決定する。 ポイントは勢力戦の勝敗を決める「勢力ポイント」と、報酬を獲得できる「個人ポイント」の二種類が存在し、個人ポイントに応じてプレイヤーアイコン、BGM、称号、新規キャラクターの先行解放権などを獲得できる。また、勝利陣営ではポイント必要量が緩和され、貰える報酬が増える(*4)。 期間中は基本的に敵勢力としかマッチングしないため適切なマッチングにならないことが多く、味方とのランク差が激しかったり、パーティメンバーのタイプが偏ったりと変則的なマッチングになることが多かった。 また、人数差がある場合少ない方の勢力にポイント補正が追加されるが、その補正が人数差51%対49%で1.1倍と非常に極端であり、補正の強い側に多少流れた程度では補正もさして変わらず、少ない方の勢力が圧倒的に有利な状況であった。 マッチングで敵勢力のみのパーティが組めなかった場合、及び異なる勢力間でパーティ出撃した場合には「エクストラバトル」という勢力ポイントが加算されないバトルとなるため、人数の多い側が勢力ポイントを稼ぎやすいわけではなく、そもそも補正が少人数勢力の後押しにしかなっていない。 加えて、獲得できる個人ポイントが勝利時でも1戦20~30程度で、敗北時は1桁と少ない点も不満の声が大きい。(報酬を貰う際には基本的に500~1000ポイント単位、勢力称号に至っては30000ものポイントが必要とされた) 回を重ねる毎に改善はされてきており、第4回では敗北陣営でも経験値ボーナスは全て入手可、エクストラバトルでも勢力ポイント入手可(勢力別マッチングの際は「ファンクションバトル」となり、さらに多くのポイントを獲得可能)となっている。 第7回~11回は4ヶ月連続で闘争が行われ、期間と報酬獲得までのポイントが半減される「ライト版」となっていた。 第12回以降では勢力がマッチングに反映されなくなり、報酬による新キャラの先行使用権も廃止されて闘争開始と同時に新キャラを使用できるようになった。また、「再編」と題して過去の闘争報酬を再度獲得できる新たな闘争が定期的に開催されるようになっている。 一部ステージの構造 フィールドは広いステージから狭いステージまで用意されているが、広いステージと狭いステージの差が大きすぎる。 「閉所」と呼ばれるラストフロアとアレクサンドリアは、ただでさえステージが狭い上に構造が複雑で壁激突が起きやすい。そのため乱戦になりやすく、一瞬で勝敗が決まってしまうことも珍しくない。 特に最終大型アップデート前のラストフロアは初期位置が上層vs下層の場合があったが、下層側は上層側に攻撃が届かないため、下層側のチームが不利となっていた。挙句の果てにこのMAPは狭い上に段差が多く、アレクサンドリア以上に壁激突しやすい事もあって、接近戦が苦手なSHOOTタイプには戦い辛いステージとなっている。 逆に広すぎるのがナルシェ、ビサイド島、コーネリアなど。これらのステージではタイムオーバーになりやすい。 + 2019年7月現在で解決済みの問題 狭いステージの最たるものがバージョン初期のエデン。サーキットを舞台としているためか、非常に横幅が狭く壁激突が発生しやすいため対戦が混戦になりやすく、早期決着も多い。 狭すぎるがゆえに他のステージでは活躍しづらいHP攻撃が機能しやすくなることも多く、「エデンはノーカン」等の不満の声も多かった。 以前はマップがセットの決定後に公開されていたが、アップデートでマップを見てからセットを選択できるようになった。これによりエデンへの不満がさらに高まると考えたためか、同日のアップデートで全国対戦ではエデンは選択されないようになり、後にエリアが大幅拡張された上で再び選択されるようになった。 ちなみにビサイド島は、エリアの半分ほどを占める水の上では地上の移動速度が下がる効果があるため、地上戦を得意とするフリオニールを初めとして一部キャラが割を食うステージとなっていたが、Ver.1.210より水上の移動速度減少効果が削除された。 マッチングの不備 上記のように基本的にタイプを選出してマッチングしていると思われるのだが、プレイ人口が少ない時間でもないのに事故気味な構成がしばしば起きる。 例を挙げると、SHOOTタイプが重複し、前衛があまり前へ出られない性質のUNIQUEだけでの構成など。勝てない訳ではないが、戦略上かなり厳しい。 マッチング時には階級のみを参照し、プレイヤーレベルや最高階級を参照しておらず、メインキャラでその階級まで行ったプレイヤーと引き上げによりその階級まで上がったサブキャラが同じようにマッチングされるため、得てして同ランク帯でも腕前の差が付いていることが多々ある。 パーティ間のランクに差がついているときは増減するクラスポイントに補正が付くようになったが、このような表面上の同階級については補正はかからない。 また、2人でパーティを組んでいる時は必然的にもう1人ソロ出撃中のプレイヤーが選出されるが、パーティが階級の合計を合わせるようにマッチングされるので1人だけ階級が極端に高いマッチングがされることもある。 2人パーティ+ソロ対3人パーティやソロ3人対3人パーティというマッチングもたまに見かける。ソロがいる側にポイント補正はかかるものの、連携の差は考えるまでもなく、大半の場合敗色濃厚となる。 階級の上がりやすさの格差 現行のバージョンでは戦闘中の評価に応じて増減するクラスポイントが変動する。 評価の基準には様々な要素が関わっているが、特に与ダメージ量のポイントが大きく、これによってタイプ間で格差が発生している。 SHOOTタイプは遠距離攻撃専門ということで役割上、攻撃を当てる機会が多いため、獲得ポイントが高くなりやすい。 逆にSPEEDタイプは囮や援護が中心の役割であり、攻撃を当てる機会が他のタイプよりも少ないため、獲得ポイントが低くなりやすい。 バランス調整 この手のアーケードゲームにはお馴染みであるが、アップデートによる環境の遷移が激しい。 代表的なのがフリオニール。非常に性能の変遷が激しいキャラである。 過去作では地上戦特化というキャラコンセプトがゲームにマッチしていないとの声も多かったが(空中の方が圧倒的に広く、また空中にいる機会が多いため)、今作でもそのまま地上戦特化キャラとして登場。 稼働当初は超高性能なダッシュ技チェインムーブとHP攻撃「マスターオブアームズ」「ルーラーオブアームズ」により、高性能な近距離技を持つティーダ、壁激突からも繋がるサーチHP攻撃を持つライトニングと並んで三強と言われていた程だった。肝心の地上技はというと、高低差に弱いなどの欠陥を抱えており、自分から当てる機会に乏しいものの、疑似的な永久コンボが可能だった。 2015年12月16日のアップデートによりブレイブ攻撃の永久コンボ・ブレイブ攻撃キャンセルHP攻撃のコンボ・超高性能だったHP攻撃「マスターオブアームズ」が弱体化。地上技は何の強化も施されずほぼ価値を失う。一方で弱体化されなかったチェインムーヴ・ルーラーオブアームズが主流となり、空中を飛び回って相手を追い詰めるという、地上戦特化コンセプトをほぼ無視した戦いが基本となってしまった。この時点でもスコールと並び、トップクラスの性能を持つキャラと認識されていた。 2016年2月4日のアップデートにより、チェインムーブとルーラーオブアームズの性能が大幅弱体化。代わりに地上技が強化され、ようやくコンセプト通りの戦い方が主流になった。…が、自分からHP攻撃を当てる機会に乏しいため自分から試合を決めにいくのが難しく、自分がブレイブ技で敵を固めている間に味方にHP攻撃を当ててもらうという「歩くバインガ」戦術が基本となった。この戦い方はサーチ技を差し込まれてしまいやすく、キャラ性能は下位に低迷した(フリオニール1弱の声も多かった)。 2016年6月27日のアップデートでは、HP技が強化され、ブレイブ技で固めるだけでなく自らHP技を当てやすくもなり、一気に強キャラの座まで返り咲いた。また、今まで全HPの中でぶっちぎりの使用率の低さを誇っていた「リベンジオブアームズ」が大幅に強化された(*5)(*6)。 その後も幾多のアップデートを経て、2月4日ほどの顕著な弱体化はないものの、新キャラの追加や調整による環境の変化によりやや苦しい立ち位置となっている。 稼働初期には弱キャラと言われていたクラウドが中堅~強キャラに調整されたり、強キャラだったスコールやティーダが中堅キャラ程度に引き下げられていたりと調整にはしっかり力を入れてはいるが、顕著な弱体化や強キャラへの無調整もしばしば見られていた。 召喚獣に関しても、2019年2月の大幅なアップデートがされるまでは、稼働初期からほぼ一択のような環境が続いていた。 プレイヤーズサイトの有料機能 キャラクターレベルに応じてチャットやコスチュームがショップに追加されるのは前項で述べた通りだが、これらを購入するためのショップ機能を使うには毎月数百円の有料会員登録が必須となっている。 購入できるチャットの中には、前に出る、下がる、援護を頼む等、味方との意思疎通のために欠かせない物が多い。そのため、ソロ出撃においてはチャットを購入しているかどうかで味方との連携に差が付いてしまう。 また、有料登録をしないと汎用専用EXスキルの登録可能セット数が10→3に減らされてしまい、選択の幅が大幅に狭まってしまう。 以前はキャラクターやHP技、EXスキルの使用率ランキングが時期別に見られず、稼働初期からの累計しか確認できなかった。 アップデート追加キャラは使用率0%からのスタートであったりと、長期的な分析しかできなかったがアップデートによって直近2週間のものを参考にするようになって現在のトレンドが理解しやすくなった。 リプレイ機能の非搭載 ライブモニター等の、対戦リプレイを視聴できる機能が搭載されていない。3vs3のこのゲームにおいて、リプレイを確認できないのはかなり不便である。 公式ではUSBメモリにプレイ画面を録画して持ち帰って確認することを推奨しているが(*7)、機器が用意されていない店舗も多く、プレイ画面を直接録画する仕様上俯瞰や自分以外の視点からの確認が出来ないこともあってもう一歩足りないのが現状である。 その場でリプレイを確認できないので、他のアーケードゲームではよく見かけるゲーセン内での意見交換が出来ない点も惜しまれている。 こういったリプレイ動画ではプレイヤーの行動記録をもとに、CPUが全く同じ行動をとることでリプレイ動画を生成するが、通信によるズレの再現が難しいため実現は難しいとの回答が返されている。 キャラ数の少なさ、ややゆったりした追加速度 主人公キャラを優先的に登場させたため、稼働初期は少年~青年の善玉キャラクターが大半を占めており、キャラ系統に大きな偏りがあった。 2017年までは旧作キャラの追加を優先していたが、2018年の家庭版の発売以降、完全新規キャラの参戦が増えてきている。新たなキャラの追加に喜ぶプレイヤーもいるが、過去作プレイヤーからは、本作にまだ登場していない旧作キャラの追加を優先してほしいという声も散見されている。 例えば、隠しキャラ扱いであったとはいえ第一作から参戦していたガブラスの実装はかなり後まで見送られており、12からはヴェインが新規キャラとして先に追加された。 2019年7月現在、およそ2ヶ月半毎のペースでキャラ追加が行われており、キャラ追加のない月にはキャラ衣装、シンボルチャットなどの追加コンテンツが配信されている。 + 2019年7月現在で解決済みの問題 稼働時点で14人というキャラ数は多いとは言い難い。PSP版の最終作である『デュオデシム』と比較すると半分未満である。 3vs3、つまり1試合6人という人数に比してこの数であるため、顔ぶれがあまり変わり映えしない。 グラフィック関連を中心に1から作り直している部分も多いため、PSP版からの減少自体は致し方ないと言うべきだが、それを踏まえても試合規模を考えると少な目。 主にPSP版でカオス陣営を持ちキャラにしていたプレイヤーに辛い状況が続いているが、キャラ追加に伴い徐々に好転してきてはいる。 前述の通りキャラ追加は1ヶ月半から2ヶ月に1キャラペースとアナウンスされているが、追加ペースはそれより遅く、2ヶ月半強/キャラといったところであった。 2017年8~11月にかけて毎月新キャラ追加されることが発表され、2017年12月時点で平均的に見ると1ヶ月強/キャラとなり、ようやく宣言通りのペースになった。 2017年までは旧作キャラの追加を優先していたが、2018年の家庭版の発売以降、完全新規キャラの参戦が増えてきている。新たなキャラの追加に喜ぶプレイヤーもいるが、過去作プレイヤーからは前述したガブラス等、本作にまだ登場していない旧作キャラの追加を優先してほしいという声も散見されている。 尚、2ヶ月半/キャラというペースは絶対的に見て物凄く遅いという訳ではないのだが、なにぶんそれより早いペースを宣言してしまっていることと、まず旧キャラから入っている状態であることが重なり、多くのファンがやきもきさせられている。 シリーズファン向けのキャラゲーとしての側面も持つ本作においては自分の好きなキャラに出てほしいという声は多く、少々バランス調整を無視してでもキャラ追加を優先してほしいという声も聞かれる。 稼働初期はステージ数が6つとあまり多くなく、稼働から1年3ヶ月以上経ってようやく10ステージ以上揃った。 稼働1年で2ステージ(と既存ステージ改装)と初期のペースは遅めで、稼働から2年が経過してようやく初期参戦した全ナンバリングから1ステージずつ実装されることとなった。 主人公キャラを優先的に登場させたため、稼働初期は少年~青年の善玉キャラクターが大半を占めており、キャラ系統に大きな偏りがあった。 主人公を無視して他のキャラクターを参戦させたりすれば論争の火種にもなるため仕方のないところだが、やはりこの辺りも当初参戦数の少なさの弊害と言える。 男性にはガーランド(FFI)、ヴェイン(FFXII)のような貫禄のあるキャラや、女性には暗闇の雲(FFIII)、リノア(FFVIII)などのキャラが追加されることで、偏りは徐々に改善している。 プレイヤー間に摩擦を起こさせるような要素の含有 一般的にアーケードゲームは家庭用ゲームに比べマナーが良くない傾向にあるが、ディシディアは元が家庭用ゲームであったため、アーケードに移行するにあたってこういった事情に少し疎すぎたのでは、と思わせる要素がある。 主に挙げられるのは、「拒否系チャット(通称・拒否チャ)」、「マイナーなHP攻撃・EXスキルのバトルセット(通称・マイナー技)」の2つ。 拒否チャについては、再生されるキャラボイスに不快感を催させるものが、いくつかある。上に挙げたキャラリストを見ればわかるように、高慢で威圧的態度のキャラや、明らかに邪悪な悪役キャラも参戦しており、キャラボイスもそのキャラのイメージを尊重したセリフになっているのである。そのため、本来の使い方である提案拒否(*8)には使いづらいものが多い。これを悪用して、自分の気に入らない事態になった際、故意に味方を不愉快にさせるために使う悪質なプレイヤーが出現した。 特に稼働初期からのキャラクターはコスモスサイドであるにもかかわらず全体的に口調が強く、冷酷な印象を受けやすかった。 この点については、NT発売以後に追加されたキャラクターは拒否の表現が比較的丁重なものにされている。 他にも、次のようなチャットを本来必要な場面以外で出すこともこれに準じる。援護チャット(通称・名指し)、さようなら系チャット(通称・バイチャ)、挨拶系チャット、感謝系チャットなどである。これらも、故意に味方を不愉快にするために悪用されてしまっている。 他の人の気持ちを考え礼儀正しく振る舞うのが当然だが、「運営が用意したものなんだから自由に使って良い」と開き直る非常識極まりないプレイヤーも存在。前者のような善良なプレイヤーの割合が少しずつ減っているのも事実である。 稼働初期はほとんどのプレイヤーが極めてマナー良くプレイしており、アーケードゲームとしてはやや異質なほどであった。しかし稼働から時間が経つにつれて徐々に悪化していき、今ではこれらを多用するプレイヤーが後を絶たない状態となっている。 マイナー技については、そのキャラのブレイブ攻撃の性能とシナジーの低いものや、味方の性能とのバランスを考えないもの、単純に性能の低いHP攻撃や、汎用EXスキルを選ぶことがこれに当たる。 普通アーケードの対戦型ゲームは勝ち抜き式であり、負ければそこでプレイが終わってしまうため、こういった技を選択するプレイヤーはごく少なかった。しかし本ゲームは料金ごとにプレイ回数が固定であり、勝っても負けても試合数は同じとなる事、また元が家庭用ゲームであり、それもFFという対戦とはほぼ無縁のRPGの派生作である事から、マイナー技を選択しているプレイヤーはそれなりの数にのぼる。 こちらも「運営が用意しているものなんだから好きに選んでよい」という意見と、「その場に応じて適切な性能のバトルセットを選ぶべき」という意見に分かれている。 そもそもを言えば迷惑プレイヤーを排斥できる機能がないのが最大の問題点である。 そのため、Twitterや匿名掲示板などで晒し・叩き・突撃などが横行。運営にも「拒否チャットを削除してくれ」「ミュート機能を導入してくれ」などの要望が送られていた。 とうとうVer1.490では、公式がこの要望があると認めた上で、指定した味方のチャットを表示、再生されなくなるミュート機能が実装されてしまった。 その他、敗北時はチャットが完全に使用不可になるなどの対策が取られているものの、対策としてはかなり表面的で、根本的な悪マナーの排斥にはなっていない。 総評 シリーズのさらなる進化版として登場し、パーティバトルというFFらしさを引き出したうえでグラフィックの進化や過去作同様の作り込みの良さも相まってシリーズファンの評価は高い。 キャラの強弱こそあれど、どのキャラも自身の強みを押し付けられる上、強キャラ相手でもチームの連携を活かせば十分に勝てるので対戦ツールとしての安定感は高め。アップデートによるバランス調整やバグ取りにも積極的で、生放送でプレイヤーからの質問に直接答える等運営の対応はきめ細やか。 新要素も多々あれど基本的なシステムは変わらず、チュートリアルもしっかり時間をかけてプレイできるため過去作のプレイヤーや初めてこのシリーズに触れるプレイヤーからしても触りやすい。 余談・その後の展開 Team NINJA開発ということもあり、同社の『DOA5LR』に搭載されていた「やわらかエンジン」の搭載の声もあったが、実装されないまま最終大型アップデートを迎えた。 2017年2月1日より、本作と世界観を共有するスマホゲーム『ディシディア ファイナルファンタジー オペラオムニア』が配信されている。 2021年4月1日5時をもってアーケード版のネットワークサービスを終了する公式告知が出された。以降はチュートリアルのみのプレイとなる。 尚、後述するPS4/Steam版『ディシディア ファイナルファンタジーNT』では引き続きオンライン対戦が可能である。 ディシディア ファイナルファンタジーNT 【でぃしでぃあ ふぁいなるふぁんたじー えぬてぃー】 ジャンル チームバトルアクション 対応機種 PlayStation4Windows(Steam) 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 コーエーテクモゲームス(Team NINJA) 発売日 【PS4】2018年1月11日【Win】2019年3月13日 判定 良作 ポイント AC版の完全移植ストーリーが新規追加 ファイナルファンタジーシリーズ 概要(NT) AC版の家庭用機移植作。調整されたPS4をアーケード筐体に用いていたため、当初から家庭用への移植を希望するファンも一定数おり、実際スタッフも移植にある程度の含みを持たせていた。そして、2017年6月7日、公式生放送にて満を持して家庭用ゲーム機での発売が発表された。 タイトルの『NT』には「新しい物語」「新しい挑戦」など様々な意味がある、とのこと。サブタイトルの頭文字であることが明かされているが、どのようなサブタイトルなのかは明かされていない。 2018年11月22日より基本無料版となる『ディシディア ファイナルファンタジー NT フリーエディション』が配信開始。機能を対戦のみに絞り、操作キャラも日替わりである。 追加点(NT) ストーリーモード 1人プレイ用のモードとして追加。ムービーパートと、決められたシチュエーションでの3on3対戦を行う。 ストーリー原案はシリーズおなじみの野島一成氏が担当し、シナリオは『FFXV』のシナリオプランナーであった板室紗織氏が担当したとのこと(参考リンク)。 物語の中盤では、召喚獣とのバトルも用意されている。 新バトル「コアバトル」 お互いの陣地に配置されたクリスタル状の「コア」のHPを削り切れば勝ち、という新ルール。 コアの所定範囲内にそのチームのキャラクターがいる場合は、コアへの攻撃はブロックされる。キャラクターを追い出すか、ダウンさせることでコアへの攻撃が可能となる。 ルームマッチ レーティングの増減がない対戦モード。最大24人集合可能な部屋内で、自由に対戦が出来る。 AC版では出来なかったプライベートマッチが可能ということで、発売直後かなり盛り上がりを見せていた機能の一つであった。 待機中は設定したキャラクターでのシンボルチャットや、ボイスチャットで交流が可能。 ラッシュバトル AC版の「ミッション」に近いゲームモード。任意の難易度で5戦行い、ハイスコアを競う。 ラッシュバトルも3on3であるため、自分の味方はCOMとなる。ラッシュバトルをやりこむほど味方COMも強くなるのが特徴。途中止め(*9)などの芸当も披露してくれる。 UIレパートリーの増加 アーケード版のUIのほかに、画面の表示情報を極力シンプルにしたUIも新たに追加。 上述の「拒否チャ」がシンボルチャットのプリセットから外れた。 拒否チャを使いたければ、シンボルチャットをカスタマイズしてわざわざ入れる、という作業が必要となる。そのため、間接的ではあるが拒否チャ問題を軽減することとなった。 評価点(NT) 忠実な移植作品であること バグや目立った不具合もなく楽しめる。ゲームセンターでは 閉店時間 という障壁があったものの、本作であれば24時間プレイ可能である。 新しいバトル要素は好評。 召喚獣戦は、一見絶望的な攻撃範囲に見えて、きっちりと回避方法が確立されているという、初代DFFのカオスに近いような作りこみがされている。 キャラクターと召喚獣との掛け合いも健在。原作の細かいネタを拾ってきておりニヤリとすることも。 「コアバトル」も、今までフィーチャーされなかったHP攻撃やスキルに思わぬ活路があったりと、新鮮な楽しみ方ができる。 ストーリーも設定やキャラクターが光っている。 「アーケード版がなぜ存在するのか」「なぜ"神々の闘争"で報酬がもらえるのか」など、メタ要素に近いような設定を上手くゲームに落とし込んでいる。 シナリオに関しても、PSP版と異なり「共闘」による見せ場がいくつも用意されており、これまでのシリーズとは一風違ったクロスオーバーが楽しめる。 また、PSP版から原作よりの性格に変えて出演したティナ、クラウドや、PSP版で出番の少なかったシャントットの活躍シーンもファンを喜ばせた。 賛否両論・問題点(NT) 一方で、シナリオにはだいぶ雑な部分もある。 例えば召喚獣戦のきっかけ。一部の召喚獣はバトルまでに丁寧な導入が描かれるが、その他は「戦いに呼応して出てきた(意訳)」と一言テキストで紹介される程度と、かなり適当な理由づけである。 シナリオもエピソードがかなり断片的で、説明不足になっている部分も多い。ただこれは本筋のシナリオに対して、DLC追加キャラのシナリオが間に挟まる、というシナリオデザインになっているため、仕方のない点もある。 また、ボリューム自体も決して長くはない。シナリオのみを目当てにすると肩透かしを食らう。 ランダムマッチはコアバトルに非対応。そのため、コアバトルで本気で戦いたいユーザーはルームマッチでユーザーを募るしかない。 総評(NT) 基本的にはアーケード版と同じ感覚で楽しむことが出来、特段劣化した点もないため良質な移植作品である。 目玉の一つとなったストーリーは光る部分もあるが、全体としてみればボリューム不足な点もある。 そのため、対戦ゲームとしては上々だが、クロスオーバーを期待して買った層からは不満が噴出した。 余談(NT) 本作のシナリオは批判点の多かった『XV』と同じシナリオライターが手がけたため、シナリオライターが発表された時点でネットなどを中心に批判の声が多く聞かれていた。 そのような事態を収拾するためか、本作のクリエイティブディレクターである野村哲也氏が生放送で「(シナリオは)大丈夫です」とコメント。発売前に異例となる対応を行うに至った。 PSP版からいきなりこちらに飛んできたユーザからはシステムに困惑の声もあった。 対戦アクションとして洗練された本作だが、PSP版に存在していたLv、装備、ブレイブ攻撃の付け替えなどのカスタマイズ要素のオミットによってそもそもアクションの苦手なプレイヤーの敷居は上がったとも言える。 とはいえ3on3のシステムであることは公式HPや(当時)Twitterでも再三告知されていたため、確認せずに購入した者に責があるだろう。 『キングダム ハーツIII』のとあるワールドには、本作のロゴと、本作の召喚獣を模したおもちゃが展示されているエリアがある。 ロックバンド・The BONEZからバトルBGMとして1曲、「Nice to meet you」が提供されている。 本作のメインコンポーザーの石元氏とはかねてより交友があった様子。『すばらしきこのせかい』のアレンジアルバムにメンバーが参加していたりしていた。 その後『新すばらしきこのせかい』では、石元氏の楽曲を同バンドのボーカル・JESSEが歌い上げる形で再度のコラボレーションが実現した。 本作のネット広告における煽り文句が独特の文章であったため、今でもネタにされることがある。 その文面は「ティーダのコンボ、気持ちよすぎだろ!」「ラムザで、めっちゃ投石できる!」「えっ!ノクト使えんの!?」「ティナってこんなに美少女だったんだ!」「セフィロスの正宗、ながっ!」「スコールはやっぱ、ドローするのか!」など、どこかアピールポイントがズレており、独特な口調も相まって改変ネタなども一部で流行した。 クラウドに至っては当初「クラウドの超究武神破斬は、アツイ!」と技名を間違える始末。後に「超究武神覇斬」に訂正された。 2022年になって『ファイナルファンタジーX』のパーティメンバーの一人である「ワッカ」(※本作には登場しない)を盛大にいじり倒した合作MAD動画が瞬く間にニコニコ動画にて300万再生を突破するなど思わぬブームと風評被害を巻き起こし、ネットミームと化すという珍事が起きた。 特にこのMADにて、『FFX』繋がりで上記の本作の広告におけるティーダの謳い文句「ティーダのコンボ、気持ちよすぎだろ!(*10)」をもじった『コネクト』の部分は、その絶望的なまでに下品な歌詞から大きな話題となった。 FFファン以外の層からもSNS上などで多数言及される程の一大現象となっていたが、最終的にスクウェア・エニックスからの「著作権侵害」との申立により該当の動画は削除された。
https://w.atwiki.jp/toaru-vo/pages/48.html
目次 目次 モード概要 オプションメニューSYSTEM SETTINGSBGM音量 SE音量 ボイス音量 コントローラー振動設定 COMMAND BATTLE UI各種データ表示 固定標準 距離計 ロックオン警告表示 CONTROLLER RADIO CHAT MATCHINGオートマッチング設定 切断頻度 通信状態 待ち受け画面 トレーニングオプション モード概要 キーコンフィグやゲーム内音量(SE/BGM/ボイス)など、各種設定を行うことができる。 メインメニューから、もしくはソロプレイでバトル中に、 PS4版ではコントローラー(DUALSHOCK4)のOPTIONボタン、 Vita版では本体のSTARTボタン、 を押すと入ることができる。 トレーニングモードなど、モードによっては画面上部にタブが出現し、 各モードに応じた設定項目が出現する。タブはL1とR1で切り替えられる。 オプションメニュー SYSTEM SETTINGS BGM音量 BGM(バックグラウンドミュージック)の音量を変更する。 デフォルトは「7」。 SE音量 効果音の音量を変更する。 デフォルトは「7」。 ボイス音量 キャラクターの台詞の音量を変更する。 デフォルトは「10」。 コントローラー振動設定 ONにすると自機がダメージを受けたときや、近接攻撃が当たったとき、VWの使用時などに、コントローラーに内蔵されたバイブレーターが振動する。 デフォルトでは「ON」。 COMMAND コマンドの紹介。 Lスティック左右で閲覧したいバーチャロイドを選択、上下でスクロール。 そのバーチャロイドの特殊入力技の名称とコマンド、およびVWの効果の説明文を閲覧することができる。 キーコンフィグを変更していれば、特殊技のコマンドに反映される。 ソロプレイでバトル中にコマンドが分からなくなった場合などに。 特にバルバドス。 BATTLE UI バトル中の画面表示の設定。 各種データ表示 以下の固定標準、距離計、ロックオン警告表示の項目を一括で有効化・無効化できる。 個々に設定したい場合は触らず、以下の項目を設定する。 デフォルトでは「ON」。 固定標準 画面中央に表示される「+」のマークを表示、非表示にできる。 偏差射撃したりする時にあると便利。 スマート操作なら非表示にしてもいいかも? デフォルトでは「ON」。 距離計 ONにすると敵機の横に、目標までの距離が表示される。 デフォルトでは「ON」。 このゲームでは、目標までの距離に応じて威力が増減したり、誘導性能が変化したりする攻撃が多いので、表示させておいた方が便利かも知れない。 ロックオン警告表示 ONにすると目標が視界外にいる場合に、赤線で目標の位置を示してくれる。 デフォルトでは「ON」。 CONTROLLER キーコンフィグ。 L1、L2、R1、R2、○、×、△、□のボタンを入れ替えたり、デフォルトの設定に戻したりできる。 RADIO CHAT あらかじめ4種類までのメッセージを十字キー上下左右ににセットしておくことで、ネットワークでの協力プレイ時に、味方プレイヤーに定型文を送信できる。 2on2もしくは協力ミッションで、バトル中に十字キーを1度押すとセットしたメッセージの一覧を確認でき、そこからもう一度十字キーを押すとメッセージが送信される。 ちなみにキャラクターごとに声優の専用ボイスが用意されている。 一応、ストーリーモードおよびソロミッションのスタンダードバトルダブルスでも使用可能だが、1on1のバトルでは使用不可能。 送信できるメッセージは以下の通り。 ブースト・ゲージMAX! ブースト・ウェポンを合わせろ! 同じ敵を攻撃せよ! 別の敵を攻撃せよ! ピットインする! 防御に徹しろ! 突っ込め! 了解! ボスアタック協力プレイで大ダメージを受けてピットに逃げ込みたいが、味方に一言断っておきたい時に「ピットインする!」があると便利かもしれない。 MATCHING ランクマッチのマッチング設定を行える。 メインメニューからオプションメニューに入ると出現する項目。ソロプレイでのバトル中には変更不可能。 オートマッチング設定 ONにすると、ランクマッチでマッチング相手が見つかった時点で来る者拒まず、誰彼問わずに対戦を申し込む。OFFにすると、相手のアカウント名を見てから勝負を受けるかどうかを選択できる。 デフォルトでは「OFF」。 待ち受け中にトレーニングモードで遊ぶ場合は「ON」がおすすめ。トランジションの入力をしようとしていた瞬間に対戦申し込みのダイアログが来て、誤操作で拒否してしまった……という事故を防げる。 相手は選びたい、同じ相手と何度も当たるのは嫌だ、待ち受け中に離席する可能性がある……といった場合は「OFF」にしておこう。 ちなみに「ON」の場合、対戦が開始するまで相手のアカウント名を確認できない。対戦拒否されたり接続失敗したりした場合は、そのときの相手が何者であったのかは未来永劫わからない。 切断頻度 設定しておくと、負けそうになると回線を切断するような相手を自動的に対戦拒否できる。 「気にしない」/「橙色まで(高め)」/「黄色まで(少し高め)」/「黒色のみ(低め)」の4段階から選択可能。 デフォルトでは「気にしない」。 なおオートマッチングをOFFにしておけば、相手のアカウント名の色で切断頻度を確認できるので、主にオートマッチングONとの組み合わせで効果を発揮する。 通信状態 設定しておくと、回線が細くて切れたりラグったりする相手を自動的に対戦拒否できる。 「気にしない」/「通信1以上」/「通信2以上」/「通信3以上」/「通信4以上」の5段階から選択可能。 デフォルトでは「気にしない」。 待ち受け画面 ランクマッチでマッチング相手が見つかるまでの間の設定。 「トレーニング」を選ぶと、トレーニングモードでソロプレイのバトルや練習を楽しめる。 「通常」を選ぶと、マッチング相手が見つかるまで何もしない。 「確認する」を選ぶと、ランクマッチにエントリーした時点でその都度選択する。 デフォルトでは「確認する」。 マッチング相手が見つかるまでの間も腕を磨いていたい、連携攻撃を試したい、という場合は「トレーニング」を、 見つかるまでは掲示板やTwitterを利用したり、ラノベでも読んで時間を過ごしたいという場合は「通常」を、 その日の気分で変えたいという場合は「確認する」を選ぼう。 「通常」かつ「オートマッチングOFF」を選んだ場合、マッチングしないと、定期的に「対戦相手が見つかりませんでした。再度検索しますか? はい/いいえ」というダイアログが出てきて確認を求められる。 ver1.03で新機能が加わり、「待ち受け画面通常」「オートマッチングON」を組み合わせると、マッチングするまで確認表示が出なくなるようになり、人が少ない時間帯に気長に対戦相手を探すことが容易になった。ただし、うっかりマッチング中であることを忘れて長時間離席してしまったり、寝落ちしてしまったりして、戻ってきたらいつの間にか負けていた……ということにならないよう注意したい。 「オートマッチングOFF」かつ、トレーニングモードの設定を「時間無制限」「エネミーNO MOVE」にして放置すれば、寝落ちした場合でも最悪、棒立ち負けする事態は防げる。ただし相手側からは、待たされた末にマッチング拒否された形になるため、心証が最悪になるのは避けられない。 トレーニングオプション トレーニングを参照。
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フルオプション フルオプション オプションの備考 POP-KUN GAUGE TYPE HIDDEN・SUDDEN OJAMA 1・OJAMA 2 関連リンク ポップンミュージック ラピストリアからのACポップン作品、およびポップンミュージック Livelyのオプションのシステム。 公式サイトでは「詳細オプション」「ノーマルモードフル設定Ver.」と表記されていることがある。 ポップンにある程度慣れた中・上級~熟練プレイヤー向けに、「HI-SPEED」「POP-KUN」「GAUGE TYPE」「RANDOM」「HIDDEN」「SUDDEN」「OJAMA 1」「OJAMA 2」の8種(eclaleからJUDGE+が追加、うさ猫からGUIDE SEが追加、UniLabからLIFTが追加されて11種)から設定する方式。 テンキーの「0」を押して、シンプルオプションと切り替える。 この設定にしている場合、楽曲プレイ画面の右下の情報は、BPMとハイスピードの数値(BPM値×ハイスピード値=2つの積)に加え、テンキーの可能な操作(HIDDEN・SUDDEN)も表示される。 便宜上、バトルモードで設定可能なオプションもこちらの方で扱う。 コースモードでは、プレイするコースによって一部のオプションに制限が課せられるものもある。 プレーシェア機能では、使用したオプションも記録されるため、どのオプション・オジャマを設定したのかがわかるようになっている。 ネットワーク対戦でオジャマを「おまかせ」にしたLvのオジャマは、プレーシェアでどのオジャマが選出されたのかがわかる。 オプションの系統 該当するオプション 備考 シンプル バトル ネット対戦 コースモード Hi-SPEED ハイスピード×1.0~10.0 0.1単位で切替 ○ ○ ○ ○ POP-KUN ビートポップ、キャラクターポップ(YOU・1P)、キャラクターポップ(RIVAL・2P) キャラクターポップを設定すると、クリア時にポップンオーラが増加バトルモードではYOUが1P、RIVALが2Pと変わるネット対戦ではキャラクターのRIVALが設定不可 ○ ○ △ ○ GAUGE TYPE NORMAL・EASY・HARD・DANGER HARD・DANGERを設定すると、クリア時にポップンオーラが増加シンプルではNORMALとEASYのみネットワーク対戦を行う・コースモードの場合、設定できない(NORMAL固定) △ × × × GUIDE SE ON/OFFを切り替えるうさぎと猫と少年の夢より追加された。UniLabから選択内容が増え従来のものは「タンバリン」、追加分が「クラップ」「リム」となる。 ○ ○ ○ - RANDOM ランダム、ミラー、スーパーランダム 今回はEASY譜面でも設定可能バトルモードではスーパーランダムがこれまで通り設定不可 × △ ○ ○ JUDGE+ TIMING、ロスト、パニック eclaleより追加された。 × × ○ - HIDDEN ※可視範囲を設定する 青で1ずつ、白で10ずつ切り替え可能今回よりバトルモードで使えなくなった × × ○ ○ SUDDEN ※可視範囲を設定する 青で1ずつ、白で10ずつ切り替え可能今回よりバトルモードで使えなくなった × × ○ ○ OJAMA 1 各種オジャマを設定可能。 黄ボタンで「ずっと!」のON・OFF切り替えネットワーク対戦を行う場合、設定できないコースモードの場合は一部のコースで強制的に設定 × × × × OJAMA 2 各種オジャマを設定可能。 黄ボタンで「ずっと!」のON・OFF切り替えネットワーク対戦を行う場合、設定できないコースモードの場合は一部のコースで強制的に設定 × × × × LIFT ※判定ラインの上下位置を変える 青で1ずつ、白で10ずつ切り替え可能 AC版のみ。 UniLabより追加された。 × × ○ ○ AUTO TYPE 各レーンごとに、自動演奏にするかどうかを設定できる。 黄ボタンでOFF・ON・ERASEの切り替え ポップンミュージック Lively専用 × ○ × × NET 1 ネットワーク対戦におけるLv1オジャマを設定可能。 ネットワーク対戦(ローカルモード)を行う場合のみ設定できる。 × × ○ × NET 2 ネットワーク対戦におけるLv2オジャマを設定可能。 同上 × × ○ × NET 3 ネットワーク対戦におけるLv3オジャマを設定可能。 同上 × × ○ × ※[AC版ディズニー ツムツムメドレー]は例外的に、POP-KUNのキャラクターポップ、OJAMA 1、OJAMA 2の設定が出来なかった。 オプションの備考 POP-KUN キャラクターポップ(YOU):従来(=プレイヤーキャラ)のキャラクターポップになる。 キャラクターポップ(RIVAL):旧オジャマ(=ライバルキャラクター)のキャラクターポップになる。 GAUGE TYPE ※ゲージの増加には影響を与えない。 ※ボンバーを併用している場合、このオジャマの効果によるグルーブゲージの減少に補正がかかる。 NORMAL 従来通りのBADを出したときのゲージの減少量となる。ネットワーク対戦ではこれに固定される。 EASY BADを出したときのゲージの減少が約半分になる。BADを出してクリアした場合、専用のマークが付くが(優先順位はクリアメダルを参照)、これを設定してクリアに失敗した場合、ゲージの残り具合に関係なく黒●となる。eAMUSEMENTサイトにおいては、曲データにおいてクリア回数のカウント対象外となる。クリアランクはクリアの条件が入るAA・AAA・Sに影響しない。 HARD BADを出したときのゲージの減少が増加する。フルゲージから見逃しBAD2つで逆ボーダーまで下がるほど。 DANGER 旧オジャマ「DEATH」と同じく、BADを出した時点でゲージが0になる。 HIDDEN・SUDDEN 可視範囲(隠れる範囲)を調整できるようになった。beatmaniaIIDXの「HIDDEN+」「SUDDEN+」・GITADORA・Dance Dance Revolutionのようなレーンカバーと同じシステム。ポップ君の現れ方が突然現れたり消えたりする仕様から、不可視部分から徐々に現れる・徐々に隠れる仕様に変更されている。SUDDENの場合は、マイナス方向に上げていくと隠れる範囲が少なくなる。 OJAMA 1・OJAMA 2 前作までとは異なり、設定したオジャマは次のステージ・プレー以降も設定されたままとなるので、プレイする譜面を変更する場合は設定ミスに注意 同じグループに属するオジャマ同士は組み合わせられないため、従来よりもオジャマの組み合わせのパターンは減少している。 ポップンミュージック うさぎと猫と少年の夢では、フルオプションのオプションアイコン説明画像で「ノーマルモードシンプル設定Ver.」と何故か誤記していた。 関連リンク オプション シンプルオプション オジャマ 基本要素・システム
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オプション ツール上のオプション設定と推奨する設定について掲載しています。 オプションエディタトップ画面にマップデータを表示する マップユニットの配置モードを表示する データデータの名前の横にIDを表示する 敵軍バランスの調整を有効にする テストプレイ古いセーブファイルを削除する 上級ツールの「マップツリー」を有効にする オプションに「サイズ」を追加する データ選択で変数を使用可能にする サイズデータ名の文字数 エディタ トップ画面にマップデータを表示する ↓こちらが表示されるようになる。 情報が多いに越したことは無いのでチェックを入れておいていいかも。 マップ ユニットの配置モードを表示する 右クリックメニューの代わりにラジオボタンが表示される。 現在の配置モードが一目で分かるこちらの方がやりやすい。 データ データの名前の横にIDを表示する この機能がオフになっているとデータのIDが分からず、スクリプトの編集に大幅な制限を受けることになるのでチェックを入れておくべき。 敵軍バランスの調整を有効にする 事前にクラスデータで敵として登場した場合(プロトタイプ)の初期値・成長率を設定しておくことで、 ユニットのレベルを設定する時に上記のデータを元に擬似レベルアップを行い、楽にステータスを設定できる機能。 レベル設定時に擬似レベルアップを行うかはその度に切り替え可能。 手動で敵のステータスを延々と決めるのもなかなか骨が折れる作業なのでこちらを利用してみるのもいいかも。 テストプレイ 古いセーブファイルを削除する テストプレイ機能を起動するたびにゲーム中の全てのセーブデータを初期化する機能。 ツールのバージョンアップに伴い古くなったバージョンのセーブデータの消去を行うとかそういった親切な機能ではない。 公式のヘルプに書いてある通り、編集が進んだゲームにおいて古くなったセーブデータを使用することで 誤動作を起こし致命的な状態になるのを避けるためだが、 スクリプトでもいじらない限りそこまで酷い状態にはそうそうならないとは思われる。 テストプレイとはいえ環境ファイル(ゲーム中のコンフィグ設定・エクストラの収集状況等)までリセットされるので煩わしい部分もあるだろう。 この機能を使わず、またはテストプレイの各データを個別に消去したい場合は以下のファイルの削除を行えばOK。 データ ファイル名 セーブデータ (saveフォルダの中の)save○.sav 中断データ (saveフォルダの中の)interruption.sav 環境ファイル environment.evs 上級 ツールの「マップツリー」を有効にする オプションに「サイズ」を追加する データ選択で変数を使用可能にする 「データの名前の横にIDを表示する」と同じく、 これらの機能を切っていると製作に著しく制限を受けることになるため 全てチェックを入れておきましょう。 サイズ データ名の文字数 アイテム名、マップタイトル名などあらゆるデータの文字数上限。 初期状態だと「8」といかんせん物足りない数字なので「10」や「12」にしておくのが吉。 上限は20だが20文字も入力すると何も表示されなくなったりフリーズ起こしたりするので12が限界。
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《オプションシュート》 通常魔法 自分フィールド上に表側表示で存在する「超時空戦闘機ビック・バイパー」 1体を選択して発動する。 自分フィールド上に存在する「オプション」の攻撃力の合計分のダメージを 相手に与える。 このカードを使用したターン「超時空戦闘機ビック・バイパー」と「オプション」 は攻撃できない。 part22-191 コメント 名前 コメント